Deux ans après la sortie de "Facebook: on s'y retrouve" vient de sortir chez les principaux libraires Et toi, tu télécharges?
On y parle de piratage, sous un angle constructif, et surtout de modèles économiques autour du gratuit ! C'est sans doute Simon Istolainen, co-fondateur de Mymajor Company et People For Cinema, qui en parle le mieux :
"Alban Martin décrit avec finesse et clairvoyance les procédés les plus profonds qui travaillent toute l'industrie de l'entertainment à l'ère digital. Il parait aujourd'hui incontournable de jeter un œil sur cet ouvrage qui livre toutes les pistes que les décideurs se doivent de suivre pour, enfin, imaginer ce que seront les clefs de l'économie des contenus à l'avenir, où le financement par les internautes, le crowdfunding, a un rôle central à jouer en toute évidence"
Le site La Vie Numérique en parle également en ces termes :
"Dans cette deuxième édition illustrée par de nombreux exemples puisés dans l'actualité économique de ces quatre dernières années, Alban Martin analyse l'évolution de l'usage des nouvelles technologies (web participatif, réseaux d'échanges, téléchargements, etc.) et montre comment les industries du divertissement et des médias peuvent en tirer le meilleur parti."
Le meilleur moyen de vous en faire découvrir plus reste sans doute le partage du sommaire:)
1. Comment Internet et les
nouvelles technologies ont changé les règles du jeu
Le Web 2.0 place les
utilisateurs au coeur des services en ligne
Les mutations du droit
d’auteur
L’union et l’information
font la force
La convergence des formats
change la donne
Un dialogue personnalisé à
grande échelle
La théorie de la « longue
traîne »
De l’économie de la rareté à
l’économie de l’abondance
La bouteille d’Evian : une
expérience divertissante personnalisée
2. Les internautes,
cocréateurs de valeur
La découverte de talents par
des amateurs avertis
Internet et l’innovation
dite « ascendante »
Les nouveaux créateurs : user
generated content et motion makers
Production et mécénat
interactifs
La promotion décuplée par le
bouche à oreille
Après la distribution, la
superdistribution
Tirer parti de l’explosion
de la chaîne de valeur traditionnelle
3. Les modèles
participatifs, une tendance de fond
Produire un film fait partie
de l’acte de consommation
Les Goliath du cinéma
deviennent les David de la proximité
L’information personnalisée
Les médias, c’est nous
Les hackers cocréent
des expériences ludiques sur mesure
Un prolongement au
développement des jeux
Remixer et s’approprier les
morceaux
Un foisonnement créatif très
profitable
Des liens plus forts entre
le public et les artistes
4. De nouvelles règles
économiques intégrant les modèles participatifs et
la gratuité
La
participation amont diminue les coûts de création et de recherche
Les
échanges continus se substituent à certaines dépenses marketing
L’activité
promotionnelle prise en charge par la communauté de membres actifs
La
minimisation des risques industriels
Les
nouvelles règles de comptabilisation de la participation
L’exemple
de Jamendo
Indicateurs
clés pour piloter la participation et les économies de coûts
Pourquoi
les clients acceptent-ils de contribuer « bénévolement » ?
5. Qui gagne au bout du
compte ?
Ce que la sociologie nous
apprend sur le goût et l’attachement
Optimiser la longue traîne :
stratégie d’acquisition via le gratuit
Optimiser la longue traîne :
stratégie de fidélisation sans coût supplémentaire
Les évolutions nécessaires
pour gagner face au gratuit
Démonétisation d’anciens
secteurs et arrivée de nouveaux intermédiaires
6. Augmenter son chiffre
d’affaires avec le gratuit
Quatre stratégies de revenus
directs du gratuit
Le gratuit comme prix et
produit d’appel
Le gratuit pour atteindre
plus rapidement son public
Développer le rebond vers le
payant
Mélanger les trois leviers :
le cas Radiohead
Le contenu de marque (brand
content) comme véhicule publicitaire
Redonner de la valeur à
l’immatériel, telle l’information
Devenir leader en étant plus
simple et moins cher
7. Quelle vision d’avenir
pour le marché de l’entertainement ?
Un déni partiel du nouveau
rôle des clients
La filière musicale réduit
en partie ses marges de manoeuvre
Le droit d’auteur est
instrumentalisé
Un renforcement contreproductif
de la répression
Redonner de la valeur à
l’objet et développer le modèle publicitaire en parallèle
L’industrie
cinématographique a entamé son évolution
Les éditeurs de jeux vidéo
trouvent de nouvelles voies
La redéfinition des
frontières entre musique, cinéma et jeux vidéo
La transformation des médias
en médias sociaux
Voici en exclusivité l'introduction de Et toi, tu télécharges? :
2005-2010, et après ?
Cinq ans après la rédaction
de L’Âge
de Peer,
dont le présent ouvrage constitue la seconde
édition, on ne peut que constater l’importance du chemin
parcouru en si peu de temps. Tout d’abord, l’ampleur de la
mise à jour nécessaire pour cette nouvelle édition montre que
le dynamisme et l’innovation sont devenus des réalités
concrètes pour les acteurs de la musique, du cinéma, des
médias et des jeux vidéo. Leur rythme d’évolution semble de
plus en plus calqué sur celui des nouvelles technologies,
plutôt que sur celui de la culture.
Ainsi, il m’a fallu réécrire
plus des trois quarts du présent ouvrage ! Afin de tester par
nous-mêmes la maxime qui servait de sous-titre à la première
édition du livre – « quand le choix du gratuit rapporte gros »
–, nous avions tenté l’expérience éditoriale du gratuit : le
jour de sa sortie en librairie, L’Âge de Peer était entièrement et
librement disponible sur Internet, au format audio
intégralement chapitré. De nombreuses présentations visuelles illustrant les
idées les plus marquantes du livre étaient également
disponibles librement sous des licences autorisant la copie, sur des
sites tels que Slideshare.net. Enfin, les exemples les plus parlants donnés
dans le livre ont fait l’objet d’articles sur mon
blog (cocreation.blogs.com) pendant deux ans.
Ces cinq années de recul
viennent confirmer la maxime du « gratuit qui rapporte gros
», même lorsqu’un produit – ici, le livre – est proposé à la
vente en parallèle. En effet, en deux ans, 300 000 pages ont été
vues sur mon blog, 25 000 téléchargements de la version audio du livre
(et sans doute plus via les réseaux peer-to-peer) ont été effectués, et 15
000 visionnages de présentations en ligne
ont rendu nécessaire une réimpression du livre, puis la
publication de la seconde édition mise à jour que vous avez
entre les mains.
Penser le livre et sa version numérique de
manière complémentaire (comme l’album CD et le MP3 qui en
découle, ou le DVD et le DivX) ouvre des portes plutôt que
d’en fermer. Ainsi, à l’heure de
l’abondance de contenus sur Internet, et de l’omniprésence de la
gratuité, et malgré le discours ambiant, on n’a jamais
autant payé la musique ! Depuis le développement des échanges peer-to-peer, et plus récemment, de MySpace et YouTube, le
mélomane n’a jamais autant dépensé d’argent dans des produits
musicaux ! Certes, le format album CD connaît des
difficultés, après vingt ans d’exploitation, avec des revenus qui
diminuent de 10 à 15 % par an. Mais le relais de
croissance a été pris par les revenus tirés des concerts, qui explosent
depuis 1999, et de la musique numérique, dont la part dans
les revenus des maisons de disques est passée de 0 % au
tournant du siècle à 25 % dans certains cas ! Les
reversements relatifs à la diffusion publique des oeuvres – comme ceux
liés aux diffusions radiophoniques, par exemple – ne cessent
également d’augmenter. Lorsque toutes les sources de
revenus sont cumulées, personne ne peut plus oser parler de crise,
mais plutôt d’une mutation de la demande, qui reporte
certains achats sur de nouveaux formats, plus qualitatifs ou plus
uniques. L’exemple de Radiohead, dont la mise à disposition
gratuite de l’album In
rainbows a permis d’engranger
d’importants revenus, lève les derniers doutes qui pouvaient
subsister.
L’industrie
cinématographique a connu également en 2009 un record pour la
fréquentation des salles, les 200 millions d’entrées payantes ayant été
dépassées pour la première fois depuis 1982. À la question «
dans le cinéma français, y a-t-il aujourd’hui des films qui ne
sont pas tournés à cause du piratage ? », Nicolas Seydoux,
porte-parole de l’industrie cinématographique, peut ainsi répondre
sereinement : « Au 1er novembre 2009, non, parce
que le piratage est un risque supplémentaire, par rapport
au risque de se dire “je fais ou je ne fais pas ce film” ; ce
n’est pas encore le piratage qui fait qu’il ne se fait pas1. » L’intérêt renouvelé pour
les films en salles, via notamment l’utilisation de
la tridimension, permet d’éviter la concurrence
frontale du gratuit sur Internet.
Les médias quant à eux
trouvent dans la publicité en ligne un modèle économique clé en
main pour financer leur activité. Et le dynamisme dont fait
preuve ce secteur en France s’est traduit ces dernières années
par de remarquables succès, même dans le domaine payant.
Ainsi Mediapart
est-il un
titre de presse 100 % en ligne, avec
une rédaction composée de trente journalistes professionnels.
Le journal ne vend pas de version papier, uniquement un accès
en ligne à tous les articles, moyennant un abonnement.
L’atteinte du point mort deux ans après son lancement,
grâce aux 28 000 abonnés, permet de tracer une nouvelle voie
pour les médias en ligne, émancipés de la dictature de
l’audience à tout prix. Le paysage de l’entertainment a donc beaucoup évolué
depuis 2005, où l’on ne parlait pas
encore de YouTube, ni de Facebook, ni encore de l’iPhone. Ce
dernier a d’ailleurs bouleversé la distribution des jeux en
ligne, puisqu’un quart des 25 000 applications gratuites ou
payantes de l’application store sont des jeux. À ce jour, les 30
millions d’iPhone et de baladeurs iPod Touch vendus
représentent l’équivalent de l’arrivée d’une nouvelle console sur le
marché – puisque 18,6 % des propriétaires d’iPhone ont téléchargé un
jeu payant en janvier au Royaume-Uni selon Comscore,
contre 2,7 % pour un propriétaire de mobile normal. Ce marché
devient de plus en plus mature, avec des modèles
économiques mélangeant avantageusement gratuit, payant,
connectivité et jeu à plusieurs.
Mais l’innovation qui a
marqué ces cinq dernières années est, selon moi, l’entrée
flagrante des internautes dans le système de création de valeur de
l’industrie du divertissement. En 2010, nul ne peut plus
nier l’apport que représente la participation de la
communauté dans la création, la production ou encore la promotion d’une
oeuvre. Les modèles d’affaires partageant les droits
d’édition ou de production avec les amateurs avertis
constituent une alternative crédible et bien souvent complémentaire
à l’heure du numérique : Mymajorcompany, Touscoprod, Wehaveadream,
Peopleforcinema, etc., sont quelques
témoignages de la valeur apportée par les clients, lorsque le système
est pensé autour d’eux. L’équité et la redistribution des droits
semblent séduire des internautes que l’on croyait pourtant «
rebelles au droit d’auteur ».
En effet, ces cinq dernières
années ont été également le théâtre de différentes
batailles législatives, pour lesquelles beaucoup d’énergie a été
dépensée, au nom de la création et des artistes. Dadvsi ou
encore Hadopi – puis Loppsi prochainement – viennent renforcer le
dispositif de « riposte graduée », allant du courriel
d’avertissement à la coupure de connexion à Internet, comme
si les internautes avaient entamé une croisade contre le droit
d’auteur, et qu’il fallait contreattaquer. Or, cette vision conflictuelle
n’est l’apanage que d’une minorité, et les 4
millions de Français téléchargeant au dernier recensement sont
loin de le faire dans un esprit de « conquête », mais bien plus
dans une démarche pragmatique : ils s’en détournent dès
qu’un mode plus pratique et plus fiable leur est
proposé, comme le montre l’explosion de la vidéo accessible à la
demande via
la
télévision, en appuyant simplement sur une touche.
Ce sont souvent les
personnes les moins bien équipées du point de vue informatique
qui feront l’objet des plus dures représailles, alors que les
professionnels du piratage qui monétisent cette activité depuis
l’étranger restent intouchables. En outre, la cause économique
que ces nouvelles lois sont censées défendre est tout à fait
discutable. Comme il est expliqué dans le chapitre 7, chiffres à
l’appui, les artistes ont pleinement profité de l’abondance et de
l’accessibilité de leurs contenus sur la toile, et la musique
n’a jamais été autant rémunérée.
Dès lors, si je pouvais
affirmer qu’il était « trop tôt pour légiférer » en 2005, je
pense qu’il est trop tard en 2010 pour espérer « copier/coller »
dans le monde numérique des principes de droit issus du monde
physique. Michel Serres a démontré que le numérique
était un nouveau territoire, avec peu de repères, bousculant
par conséquent des années, voire des siècles de
structuration. Il est impensable d’appliquer les anciens principes ou
recettes lorsque le référentiel est complètement différent. Le droit d’auteur
et le modèle économique de la décennie à venir se
penseront à partir de ce nouveau territoire, et pour
ce territoire spécifiquement. C’est à cette seule condition que
nous trouverons des solutions justes
et équitables pour tous les acteurs.
Conclusion
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